top of page

INFORMACJA OGÓLNA: ZASADY GOTOWE!

MIEJSCE ROZGRYWKI: Jasień, pow. Żarski, woj. Lubuskie

ZAPISY RUSZAJĄ OD: 1 Listopada 2015

TERMIN IMPREZY: 12/13 Grudnia

ZASADY MECHANIKI ROZGRYWKI

 

1. POJAZDY,

W trakcie rozgrywki będą brały udział pojazdy zapewnione przez organizatora jak i istnieje możliwość używania własnych pojazdów.

Pojazd nie może poruszać się szybciej jak 20km/h, pojazd porusza się tylko i wyłącznie po drodze.

 

Pojazdy uczestniczące w rozgrywce będą podzielone na dwie grupy;

 

A) POJAZDY W PEŁNI UCZESTNICZĄCE W WALKACH

- Do pojazdów można strzelać, rzucać petardami jak i przejmować do określonego zadania.

Przejęcie pojazdu może tylko i wyłącznie nastąpić jeśli w okolicach pojazdu nie dalej jak 3/5m odpalona zostanie świeca dymna (kolorowa), a jego cała załoga wybita- kierowca pojazdu jest niezmienny w żadnym wypadku.

 

Zniszczenie pojazdu następuje gdy, w odległości nie dalszej jak 3m od pojazdu następuje wybuch granatu. Osoby znajdujące się w pojeździe, muszą opuścić pojazd w przeciągu minuty gdzie z automatu wszystkie osoby otrzymują Ranę Lekką. W przypadku gdy uczestnik rozgrywki nie opuści pojazdu w wyznaczonym czasie uznaje się go za martwego.

Pojazd po zniszczeniu zostaje przez 15min w miejscu zniszczenia, po czym włącza światła awaryjne i wywiesza czerwoną kamizelkę odblaskową i udaje się do FOB gdzie zostaje wyłączony z rozgrywki na kolejne 30min od momentu dotarcia pojazdu do FOB.

 

B) POJAZDY ORGANIZACYJNE

- Pojazdem organizacyjnym jest pojazd oznaczony widocznymi elementami tj. odblaskowe koszule na bokach auta lub innymi wyróżniającymi elementami lub światłami awaryjnymi, w nocy mogą to być migające światła awaryjne. Tych pojazdów nie wolno zatrzymywać, przejmować ani do nich strzelać.

Pojazdem organizacyjnym jest również MEDEVAC

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2. MEDYCY/MEDEVAC,

 

MEDEVAC

- W trakcie podejmowania rannych lub zabitych przezMEDEVAC nie można strzelać do pojazdu.

Podjęcie walki w miejscu zatrzymania MEDEVACu powoduje zatrzymanie akcji ewakuacyjnej, która zostaje odwołana i miejsce podjęcia rannych lub zabitych zmienione w przypadku gdy walki nie wygasną w przeciągu 5min od przybycia transportu.

 

Zestrzelić MEDEVAC można tylko i wyłącznie w momencie gdy załoga rozpoczyna załadunek rannego lub martwego na pokład, ZA ZESTRZELENIE UZNAJE SIĘ ODPALENIE KOLOROWEJ ŚWIECY DYMNEJ I ŻUCENIEM W POBLIŻU POJAZDU.

 

Po zestrzeleniu pojazd na włączonych światłach awaryjnych (pojazd organizacyjny) wraca na FOB gdzie przez kolejne 30min od momentu dotarcia na miejsce jest wyłączony z rozgrywki.

 

WZYWANIE MEDEVAC

9-LINER (MEDEVAC REQUEST)

 

MEDYCY

W cztero osobowym zespole występuje jeden medyk, który jako pierwszy udziela niezbędnej pomocy poszkodowanemu, w sposób stosowny do wylosowanej rany przez uczestnika.

W przypadku niektórych ran pierwszej pomocy może również udzielić zwykły członek zespołu.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3. ZASADY TRAFIEŃ CCS

PLIKI:

Karty CCS  Podręcznik Medyka   Podręcznik Piechura   Podręcznik Sapera

 

 

 

!!WYMAGANE, POSIADANIE WŁASNYCH OPATRUNKÓW TJ. GAZY I BANDAŻE!!

Respawny
W grze standardowo brak jest respawnów. Istnieją opcje niestandardowe.

 

KARTY RAN CCS

Talia Kart składa się z 3 kart RL, 4 kart RC, 1 karty WZW, 1 karty KIA zawsze należy używać do losowania kompletu kart, nie można rozdzielać ich między ludzi, po losowaniu karta wraca do talii.

 

Karta Opatrywania Ran (KOR)

Karta, na której medyk może odnotować i oznaczyć twoje zranienia w trakcie ich opatrywania.

A) TRAFIENIE,

Jeśli zostałeś trafiony padasz na ziemię oznaczasz trafienie pomarańczową kamizelką odblaskową i losujesz/wyciągasz kartę CCS. Postępujesz według instrukcji na niej zawartej (tamowanie,

opatrywanie, usztywnianie kończyny, ewakuacja WZW, ewakuacja ciała)

Jeśli nie masz kart CCS, padasz na ziemię i leżysz, nie możesz wzywać pomocy (jak WZW). Po

15 minutach bez pomocy - nie żyjesz (KIA). Osoba, która będzie udzielać Ci pomocy powinna

zacząć od podania Ci kart do losowania.

Rannych przenosimy w dowolny realny sposób.

 

Niezależnie ile kulek trafi Cię w serii jest to jedno zranienie. Każde kolejne trafienie oznacza

kolejną ranę i kolejną konieczność losowania efektu. Każda rana jest rozpatrywana oddzielnie,

nie ma maksymalnej ilości zranień. Nie ma obowiązku przerywania ognia, aby trafiony przeciwnik wylosował kartę ran.

B) POJAZD,

Pojazd lekki możesz zniszczyć granatem, petardą (rzucając obok).lub strzałem z granatnika. Jeśli jesteś w niszczonym pojeździe musisz go opuścić w ciągu 1 minuty inaczej jesteś KIA. Każda osoba z takiego pojazdu jesteś traktowana jak ranny. Pojazd lekki daje jednak osłonę jak 1 warstwa osłony balistycznej (redukcja poziomu rany o 1, np. z RC na RL).

C) BUDYNEK,

Jeśli budynek został właśnie zniszczony. Wewnątrz budynku jesteś traktowany jako KIA. Jeśli byłeś na zewnątrz budynku lub na jego dachu w promieniu 10 m i bez osłony terenowej wylosuj kartę CCS. Jeśli ilość ładunków nie była dostateczna do wysadzenia budynku budynek nie jest zniszczony. Ze zburzonego budynku można korzystać jak z ruin (nie wolno do niego wchodzić, ale można chować się jak za przeszkodą terenową). Ruiny są odpowiednio oznaczone.

D) MINA & GRANAT,

Nie wolno używać żadnej pirotechniki produkcji domowej, (jeśli masz wątpliwości czy możesz użyć piro danego typu to znaczy, że nie możesz). Maksymalna moc petardy do użycia w budynku to k204, na otwartej przestrzeni to k206. Granaty muszą zawierać groch itp sam huk nie rani. Można również używać granaty atestowane.

 

Miny

Jeśli wejdziesz na minę dźwiękową (zranienie w promieniu 3 metrów) jej aktywacja traktowana jest tak jak rana nogi. Wyjmij kartę i postępuj zgodnie z zasadami ran. Wyłącz minę.

Miny pirotechniczne ranią odłamkami. Wylosuj kartę rany CCS i postępuj zgodnie z instrukcjami na niej zawartymi.

E) OSŁONA BALISTYCZNA,

Osłony balistyczne

Osłona balistyczna żeby „działać” w CCSie musi być oryginalna lub „identyczna” z oryginalną (to znaczy mieć wymiary i wagę taką jak oryginał). Każda warstwa osłony balistycznej redukuje wylosowaną ranę o 1 tj. RL na nic, RC na RL, WZW na RC i KIA na WZW.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4. AMUNICJA I ZAOPATRZENIE,

Osoba wchodząca na teren rozgrywki może posiadać przy sobie jedynie 300szt kulek, pod żadnym pozorem więcej.

Zaleca się posiadanie magazynków typu LowCap lub MidCap, posiadanie magazynków typu RealCap jest premiowane- ograniczenie tych magazynków nie obowiązuje, można posiadać ich tyle ile się chce.

Magazynków nie można doładowywać w polu. Doładowania następują tylko w ściśle określonych miejscach przez sztab lub po przez zrzut.

Zrzut- należy połączyć się drogą radiową i poprosić o zrzut amunicji, sztab określa miejsce w którym dokona zrzutu. Doładowanie jest jedno razowe na miejsce, gdzie powrotem ładujemy swoje posiadane magazynki do pełna (maksymalna liczba łączna to 300szt.).

Hicapy- niezalecane.

Magazynki LowCap i MidCap ładujemy do dwukrotnej ilości oryginalnego odpowiednika czyli 30szt. x2= 60szt. w magazynku. Całościowa ilość amunicji to 300szt.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5. ZASADY UŻYCIA BRONI,

Nie wolno strzelać do osób nie uzbrojonych, nie umundurowanych czy do osób ubranych w żółtej odblaskowej kamizelce.  

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

6. NISZCZENIE CELÓW,

Niszczenie obiektów inżynieryjnych:

Budynki - należy użyć jednego ładunku wybuchowego na każde rozpoczęte 20 metrów bieżących ściany zewnętrznej (40 przeciętnych kroków)

Budowle/obiekty powierzchniowe (np. mosty, lotniska) - ładunki należy rozmieścić co 20 mb (jw).

Instalacje (np. radary, radiostacje) - potrzeba 1 ładunku

 

Instalacja ładunków

Ładunki należy umieszczać na zewnątrz budynku na ziemi lub bezpośrednio nad nią. Miejsce eksplozji oznaczamy kolorową taśmą lub sprayem.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

7. PROWADZENIE DZIAŁAŃ PO PRZEZ DOWODZENIE,

Rozgrywkę i zadania prowadzi SZTAB, który znajduje się w FOB. Zadania wykonywane są po przez dowodzenie SZTAB/DOWÓDCA PLUTONU/ODDZIAŁ. Fabuła ma za zadanie wprowadzić graczy w klimat, a sztab w zadania. Sztab będzie reagował na rozwój sytuacji w trakcie rozgrywki i stosował do tego strategie działania.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

8. ŁĄCZNOŚĆ RADIOWA,
RTO- Osoba odpowiedzialna za łączność między sztabem a oddziałem, odbiera i przekazuje informacje do sztabu. W przypadku gdy wytyczne ze sztabu bądź od dowódcy oddziału nakazują regularnego przesyłania meldunków, to RTO jest zobowiązany pilnowania czasu ich przesyłania.

RTO- zawsze podąża obok dowódcy, sporządza notatki na podstawie których będzie przekazywał meldunek. Meldunek przesyłany powinien być wystarczająco krótki i zrozumiały.

MATERIAŁY POMOCNICZE;

 

 

                   SPOTREP                                                   ŁĄCZNOŚĆ                                          MEDEVAC REQUEST

 

 

 

 

                   TABELA ŁĄZCNOŚCI                              ŁĄCZNOŚĆ NA POLU WALKI

 

 

 

 

Dodatkowe zewnętrzne opracowania;

http://js4018.mil.pl/wp-content/uploads/2015/08/LacznoscOT.pdf

http://armacoopcorps.pl/master-classes-specjalizacje-arma-3/rto

 

 

 

bottom of page